Rond de fumé procédural


Fait sur Unreal, mais la méthode s'exporte sur n'importe quel moteur vu sa simplicité. Je génère procéduralement une texture de sprite de fumée ; la texture a plusieurs paramètres d'animation, ce qui permet d'avoir une fumée épaisse à la base puis bien plus diffuse vers la fin de vie de la particule. Ce shader ne coûte pas très cher et permet d'avoir une image très précise. Les effets de volume sont imparfaits, mais dans la mesure où cela ne se remarque pas.

J'ai comme projet d'exporté cette technique sur un FX en ruban, ce qui éviterait totalement l'overdraw et fonctionnerai parfaitement pour la fumé d'un feu de bois.