Portfolio

Je me suis d'abord formé en tant que graphiste, puis je me suis orienté vers les métiers technique du jeu vidéo. Aujourd'hui, je fais davantage de programmation, mais je continue régulièrement à dessiner, peindre et sculpter, que ce soit pour le travail ou simplement pour le plaisir.

Une petite sélection d'illustration faite ces dernières années


Hover (2017)


Hover à été financé en partie par un Kickstarter mené par nos soins. L'ambition du projet était de faire un jeu exigent qui repose sur autre chose que des mécaniques de combats.

Nous avons été principalement 3 personnes a développer ce jeu ambitieux, j'ai naturellement été amené à travailler sur des tâches très différentes.

"Prenez votre dose de sensations fortes avec un jeu de parkour effréné en solo ou multijoueur. Rejoignez la Rebellion et menez la vie dure aux forces de sécurité d'une tyrannie qui a interdit toute forme d'amusement. Relevez les très nombreux défis offerts par un monde ouvert futuriste."

J'ai fait la très grande majorité de la programmation, du game design et des animations.

 

 J'ai aussi participé aux design, à la création d'illustration et la modélisation de certains personnages, pour finir j'ai écrit une bonne partie des dialogues, et me suis occupé de la direction technique. 

Les personnages que j'ai désignés et illustrés

Greendy, un des deux personnages que j'ai modélisé en un peu moins de 2 semaines.



Equo Squad (2018)


J'ai était responsable du bon déroulement de la création du premier gros pack d'assets graphique et son intégration pour le jeu/attraction Equo Squad.

Je devais diriger notre petite équipe de graphiste de l'époque pour modéliser et intégrer le sous marin allié et ennemis, les premières créatures, les structures et les VFX de la première zone de jeu.
En plus de mon travail de direction et d'intermédiaire entre les deux équipes, je me suis occupé des VFX, de l'optimisation et pour mon plus grand plaisir des animations procédurales.

Nous avions intégré le tout avec la version Beta de Unity HDRP ce qui était une découverte à l'époque.
J'ai un magnifique souvenir de cette mission et j'ai grandement apprécié les interactions avec les équipes de GearProd.


"Avec votre équipage prenez les commandes de votre sous-marin: le Red Squid, découvrez les merveilles et les dangers des abysses. Capitaine, pilote, artilleur, mécano, sonar… chacun à son poste, coopérez pour mener à bien votre mission pour la Tessela corp à -335m de profondeur. Mais attention, la zone n'est peut-être pas tout à fait sécurisée...

Echo Squad est une aventure immersive réelle à 360° à bord d'un sous marin ultra réaliste. Gear Prod a mixé technologie, jeu de rôle grandeur nature et décors 100% fonctionnels pour une expérience inédite dans ce qui ressemble à un simulateur de sous-marin."

Edge of Eternity (2021)


J'ai été principalement gameplay-programmeur, tech-art et level-designer sur ce projet, mais j'ai aussi été amené à m'occuper de nombreuse autres tâches pour que l'on parvienne à terminer ce projet dantesque. J'ai donc aussi fait des animations, des VFX, du Game Design et même du producing.

"Disputez de féroces combats tactiques tandis que vous menez Daryon et Sélène dans leur quête pour trouver un remède à l'implacable Fièvre du Métal. Explorez un monde gigantesque dans cette fable épique et captivante, créée par une petite équipe de passionnés de JRPG."

Animation Procédurale



C'est un outil d'animation entièrement procédural pour les humanoïdes, ce qui signifie que les mouvements sont entièrement générés par des algorithmes mathématiques. Sûrement le projet technique le plus complexe et ambitieux que j'ai eu à faire.

Projet en cours

Cet outil permet de réduire la charge de travail des animateurs, d'améliorer le rendu de certaine animations trop complexe à faire de manière traditionnelle et même de débloquer certains concepts de design de jeu difficiles à produire sans ce genre de solution.

Toon Shading


J'ai eu l'occasion de travailler sur de nombreux shaders, mais j'ai choisi de mettre en avant mes recherches sur un rendu cartoon, car à mon sens, il est plus complexe qu'il n'y paraît.

Mon objectif ici est de faciliter un maximum l'intégration de ce rendu, ici avec des contours en post process qui resterons précis et propres quelque soit les models 3D. J'ai également implémenté des ombres coupées qui peuvent réagir à plusieurs sources de lumière et aux ombres portées de l'environnement, et cela avec un simple node custom sur le Shader-Graph d'Unity.

Mais la caractéristique la plus surprenante est à observer sur le visage, qui défie les lois de la profondeur et place les éléments du visage à la manière d'un dessin fortement stylisé.

Projet en cours

Le model 3D créé pour tester le rendu cartoon et d'autre solution technique


Le visage, lui, est a part, avec un ordre de rendu et des masks spéciaux pour le voir par dessus le model de la tête


Ce sont là quelques projets qui représentent bien mon travail. Vous en trouverez davantage en parcourant mon site. Bonne visite !